地形ツールを使ってモデルファイルを作るまで

前やったのはUnity内に外部で作った立体地形を持ち込むことだったけれど、今回はUnityをハイトマップツールとして使って、外部にデータを持っていく方法。もちろんUnity内だけで使う分にはこんなん必要ないのだけれど、なかなか地形ツールとしてもこれ使えるんじゃないの、的な考えで。

とりあえずUnity上のエディタで編集して地形だけ作成。(写真だと他の物も映ってるけど)

RAWファイルとしてエクスポート(メニューからTerrain → Export Heightmap - RAW)したファイルをフォトショップなどの*.rawが表示できるツールで確認。ふつうの白黒ハイトフィールド用の画像として使えそうです。RAWファイルはヘッダ情報が何もないドノーマルなRGB情報だけが入ってて、ファイルを開く側で縦横サイズが幾らなのか、RGBの並びはどうなのか、などを指定する形式です。フォトショップでも開くときにダイアログが出てきて指定します。
デジカメにあるRAW撮影ファイルとは多分違うやつです。ちなみに右側はライトマップ用の画像ファイル(今回使わないですけど)

それでもって今回はL3DT (ハイトマップ作成ツール)でインポートして各種テクスチャを計算してもらいました。できたのがこれ。ここまで作って気がついたのですが、これ上下逆ですね。

L3DTの表示機能(Sapphire)で見た画面。

L3DTは最終的に計算されたポリゴンモデルやテクスチャをobj形式とかで保存できるので、これをSoftimageなりBlenderなりお好みの3Dツールに持っていって加工しましょう。
L3DTの他にWorld Machineというハイトマップ作成ツールでも同じような事できると思います。

L3DTの機能で地形作らないの?

いや、予想外にUnityの地形編集機能がラクだし動作速いしで細かな調整をするのもUnityのエディタは便利でした。逆にL3DTの方は初期のランダム生成機能が凄く充実しているので、こちらで基盤を作ってUnityにインポートする、とかもできるかもしれません。